New trends in education, serious Games on mobile technology with Windows 10 Mobile

Authors

  • Diego Alejandro Guerrero Peña Instituto Tecnológico Metropolitano
  • Adriana Guerrero Peña Instituto Tecnológico Metropolitano
  • Erika Tatiana Muñoz Serna Instituto Tecnológico Metropolitano

DOI:

https://doi.org/10.15332/erdi.v7i1.1778

Keywords:

Mobil technology, Windows mobile, software engineering, mobile serious games

Abstract

Objective. This research article aims to check the research on serious games for mobile devices, focusing on devices running Windows10 Mobile OS, to study their influence on software modeling and engineering teaching and learning, as well as their existence or absence in our environment. We expect this research to become a useful tool for the future development of this field, which we believe needs a larger learning choice based on the development of useful competences for everyday life and decision-making. This could represent a valuable starting point for developers and a solid base for educators willing to find innovative ways to reach their students, thus increasing their engagement and share of autonomous work.
Methodology. The analytic process applied on this study was structured in 3 stages: • Data mining: Research on free access websites and specialized magazines for contents on mediated use of serious games on mobile devices, paying special attention to those dealing with Windows Mobile OS and its implantation on software modeling teaching. • Analysis setting-up: Gathering all the information relevant to the topic and structuration of the analysis on the latest trends on serious games for Windows 10 mobile. • Conclusions: Inference of the results from the research.
Results. The obtained results allowed us to detect serious gaps on traditional teaching methods, which can be solved through methodologies supported in the serious games and the current technology. This article is part of the project “Software modeling learning using web-based computer games; Case study: sequence diagram” of the Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM), continuation of the project “Software modeling teaching and learning using serious games; Case study: Interaction diagrams” (Guerrero, Anaya y Trujillo, 2010).

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Diego Alejandro Guerrero Peña, Instituto Tecnológico Metropolitano

Ms. en Ingeniería Informática, profesor asociado, investigador Grupo de investigación Automática, Electrónica y Ciencias Computacionales Instituto Tecnológico Metropolitano - ITM. Medellín

Adriana Guerrero Peña, Instituto Tecnológico Metropolitano

Ms. en MBA, profesora asistente, investigadora grupo Davinci, Facultad de Ciencias Exactas y Aplicadas Instituto Tecnológico Metropolitano - ITM. Medellín

Erika Tatiana Muñoz Serna, Instituto Tecnológico Metropolitano

Ingeniera de sistemas(c), tecnóloga en Sistemas de Información, Integrante del semillero de Investigación en Desarrollo de Software del Grupo de investigación Automática, Electrónica y Ciencias Computacionales Instituto Tecnológico Metropolitano - ITM. Medellín

References

América Learning y Media. (s.f.). Recuperado de http://www.americalearningmedia.com/edicion-009/105-analisis/665-dispositivos-moviles-en-la-educacion

Blanco, F., González, C. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf

Blanco, S., López, F., Viejo, A. (2015). Juego educativo enfocado al desarrollo de habilidades para aprender a modelar requerimientos con artefactos UML. (Proyecto de Investigación). Recuperado de http://journal.seriousgamessociety.org/index.php?journal=IJSG&page=article&op=view&path%5B%5D=41&path%5B%5D=pdf_7

Boyle, E., MacArthur, E., Hainey, T., y Boyle, J. (2011). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512000619

Carvajal, D. (2009). ¿Pueden los videojuegos jugar un papel relevante en educación? Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/David_Carvajal/publication/280490309_Pueden_los_videojuegos_jugar_un_papel_relevante_en_educacion/links/55b62f1908ae092e9655c64c.pdf

Corporación Colombia Digital. Juegos serios: DragonBox, un ejemplo a seguir. Recuperado de http://colombiadigital.net/actualidad/experiencias/item/4944-juegos-seriosdragonbox

Díaz, J., Queiruga, C., Fava, L. (2015). Juegos serios y educación. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/46458/Documento_completo.pdf?sequence=1

Eldredge, G. (s.f.). Universidad Tecnológica Equinoccial. Recuperado de http://app.ute.edu.ec/portalintegrado/login.aspx

Esnaola, G. (2004). Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los videojuegos. Recuperado de http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero3/Articulos/Formateados/Aprender+a+leer%5B1%5D.pdf

Esnaola, G., y Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf

Falk, E., McLoughlin, L., Peters, C., Petridis, P., De Freitas, S. (2009). Serious Games in cultural Heritage. Recuperado de http://eprints.bournemouth.ac.uk/20460/

Foreman, J. (2004). Gamed-Based Learning: How to Delight and Instruct in the 21st Century. EDUCASE Review.

Formación Gerencial. Recuperado de http://blog.formaciongerencial.com/2010/05/03/tecnologia-movil-en-laeducacion-aplicaciones-usos-y-tendencias/

GameLearn. Recuperado de: https://game-learn.com/thefuture-of-serious-games-through-the-lens-of-mobiledevices/

Gastón, D. (2014). Juegos serios, evaluación de tecnologías y ámbitos de aplicación. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/40330

Genbetadev. Recuperado de http://www.genbetadev.com/herramientas/yu ml-herramienta-online-para-crear-diagramas-uml-a-partir-de-texto-plano

Génova, G. (s.f.). Conceptos básicos de modelado, cap. 1.

George, S., Serna, A. (2011). Introducing Mobility in Serious Games: Enhancing Situated and Collaborative Learning. Recuperado de: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-21619-0_2

Greenfield, P. M. (1996). Video games as cultural artifacts. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/232456983_Video_games_as_cultural_artifacts

Guenaga, M., Arranz, S., Aguilar, E., Ortiz, A., Rayón, A., Bezanilla, M., Menchaca, I. (2013). Serious Games para el desarrollo de competencias orientadas al empleo.

Guerrero, D., Anaya, R., Trujillo, J. (s.f.). Enseñanza y aprendizaje del modelado de software a través de juegos serios Caso: Diagramas de interacción.

Guerrero, D., Guerrero, A., González, P. (2015). Aplicativos de software juegos serios un cambio en la enseñanza y aprendizaje de las competencias del modelado de software.

Hildmann, R., Hirsch, B. (s.f.). Raising Awareness for Enviromental Issues Trough Mobile Device Based Serious Games.

Imbellone, A., Botte, B., Medaglia, C. (2015). Serious Games for Mobile Devices: the InTouch Project Case Study. Recuperado de http://journal.seriousgamessociety.org/index.php?journal=IJSG&page=article&op=view&path%5B%5D=41

Informatik. (s.f.). Recuperado de: http://wwwlgis.informatik.uni-kl.de/cms/courses/informationssysteme/sqlisland/

Latinpost. (s.f.). Recuperado de http://www.latinospost.com/articles/31446/20131112/ios-vs-android-windows-phone-market-share-france.htm

Lorente, P., Pizarro, M. (2012). El juego en la enseñanza de español como lengua extranjera. Nuevas perspectivas. Recuperado de http://www.tonosdigital.es/ojs/index.php/tonos/article/viewFile/821/554

Ma, M., Oikonomou, A., Jain, C.L. (2011). Serious Games and Edutainment Applications. Recuperado de https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4471-2161-9

Marqués, P. (2001). Didáctica. Los procesos de enseñanza y aprendizaje. La motivación. Recuperado de http://dewey.uab.es/pmarques/actidid.html

Marsh, T. (2011). Serious Games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952110000224

Microsoft Store. (s.f.). Recuperado de https://www.microsoft.com/en-us/store/apps/uml-class-wizard/9wzdncrfj8w4

Microsoft Store. (s.f.). Recuperado de https://www.microsoft.com/enus/store/apps/grapholite-diagrams-flowcharts-and-floor plans-designer/9wzdncrddgs5

Microsoft. (s.f.). Recuperado de https://www.microsoft.com /en- us/store/apps/uml-pocketreference/9nblggh0k93q

Microsoft. (s.f.). Recuperado de http://www.microsoftinsider.es/74269/por-que-windows-10-mobile-sera-superior-a-su-competencia/

Ministerio de Educación. (s.f.). I Encuentro de productores y desarrolladores de aplicaciones educativas para dispositivos móviles. Recuperado de http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-342111.html

Perdita, J. (s.f.). GUIDE: Games with UML for Interactive Design Exploration. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0950705107000548

Piaget, J. (1991). La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño. Imagen y representación. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica. Recuperado de http://bloguamx.byethost10.com/wp-content/uploads/2015/04/formacic2a6n-del-simbolo-piaget.pdf?i=2

Rayborn, E. (2005). Design and evaluation challenges of serious games. Recuperado de http://www.sandia.gov/adaptive-training-systems/papers/p2049-raybourn.pdf

Real Academia Española. (s.f.). Recuperado de http://www.rae.es/

Revista Unam. (2009). Recuperado de http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art79/int79.htm

Riaño, J. (2012). Investigación para la empleabilidad. Proyecto Serious Games. Recuperado de http://www.bizkailab.deusto.es/wp-ontent/uploads/2013/05/estado_arte_SG4E.pdf

Romero, M. (2012). Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54724753002

Sánchez, J., y Olivares, R. (2011). Problem solving and collaboration using mobile serious games. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131511000935

Sandberg, J., Marinus, M., Geus, K. (2011). Mobile English learning: An evidence-based study with fifth Graders. Recuperado de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131511000327

SimCity. (s.f.). Recuperado de http://www.simcity.com/

Stapleton, A. (2004). Serious Games: Serious Opportunities. Recuperado de http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine12/Stapleton(2004).pdf

Stone, R. (2005). Serious Gaming - Virtual Reality’s Saviour? Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/228353462_Serious_Gaming-Virtual_Reality’s_Saviour

Tack, D. (2013). Serious Games and the Future of Education. Recuperado de https://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/09/12/serious-games-and-the-future-ofeducation/#33eb1c8d679d

Universidad Tecnológica Equinoccial. (s.f.). Recuperado de http://app.ute.edu.ec/VideoConferencias/873/PARADIGMAS_Y_MODELOS_PEDAGOGICOS.pdf

Wikipedia. (s.f.). Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil

Zhang, J., y Lu, J. (2014). Using Mobile Serious Games for Learning Programming. Recuperado de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/40577/8/sblancopaTFM0115memoria.pdf

How to Cite

1.
Guerrero Peña DA, Guerrero Peña A, Muñoz Serna ET. New trends in education, serious Games on mobile technology with Windows 10 Mobile. ESPIRAL [Internet]. 2017Nov.29 [cited 2024Nov.24];7(1):61-72. Available from: https://revistas.ustabuca.edu.co/index.php/ESPIRAL/article/view/1778

Issue

Section

ITHACA: Research and Innovation Articles